Apparition


Le 16 décembre 1982, paraît dans Young Magazine au Japon, le premier volume d’Akira de Katsuhiro Ōtomo, un manga posant les bases de l’esthétique et des thématiques propres au cyberpunk. Plus encore, sa genèse remonte beaucoup plus loin dans le passé avec des œuvres comme Metropolis (1927) réalisé par Fritz Lang ou Frankenstein écrit et publié par Mary Shelley en 1818, peut-être la première histoire cyberpunk jamais racontée. Quoiqu’il en soit, plus qu’un genre parfaitement déterminé et modifié, le cyberpunk est un état d’esprit, une vision du monde qui s’impose comme une alternative dystopique prédictive de son époque, résumée par William Gibson en ces termes : « Le passé nous habite en permanence, il s’agit d’une forme de présent. Or, s’il est présent, lui aussi deviendra futur ».


Adaptation


Neuromancien n'apparaît pas ex-nihilo dans l’esprit de Gibson mais s’inspire d’un autre écrit bien connu des amateurs de science-fiction : Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques de Philip K. Dick. Gibson en reprend les thématiques, les fait siennes, les pousse au niveau supérieur, notamment en inventant la notion de cyberespace, en anticipant les avancées du transhumanisme et en dessinant une vision du monde anarcho-punk portée par des anti-héros marginaux issus de diverses sous-cultures. Pourtant en 1982, soit deux ans avant la parution du Neuromancien sort Blade Runner, film d’anticipation dystopique culte réalisé par Ridley Scott adapté lui aussi du livre Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques qu’il avoue n’avoir pas lu au moment de tourner. Ses inspirations hétéroclites sont plutôt à chercher du côté du film noir, de l'expressionnisme allemand, du mouvement rétrofuturiste, du techno-orientalisme (Scott souhaitait initialement tourner le film à Hong-Kong) du travail de l’auteur et illustrateur Moebius et du designer Syd Mead. Blade Runner réussit le syncrétisme de toutes ses influences pour donner vie à une œuvre protéiforme, canonique et fondamentale dont l’influence sur le mouvement cyberpunk est décisive. C’est notamment lui qui popularise la synthèse de l’hyper-technologie asiatique et du spleen dépressif. Il cimente ainsi dans l'inconscient collectif l’esthétique cyberpunk faite de nuits pluvieuses zébrées de néons aveuglants tout en s’imposant comme le mètre étalon du genre.


Blade Runner © Warner Home Video


Appropriation


L'esthétique techno-orientaliste faisant partie intégrante de l’univers cyberpunk (on en trouve des traces dans des films tels que Johnny MnemonicLe Cinquième Élément, ou Matrix), il est normal que l’Asie en soit l’épicentre ; Gibson dira d’ailleurs que Tokyo a grandement inspiré son univers littéraire. Dans les années 1980, le Japon, alors modèle de croissance économique et de prospérité, se place à l'avant-garde de toutes les avancées technologiques et informatiques. Plus encore, le paysage s’urbanise rapidement, transformant le pays en une mégalopole fantasmatique futuriste et post-moderniste. Rapidement, l’archipel s’impose comme la place forte du genre avec le chef d'œuvre de Katsuhiro Ōtomo, Akira ou encore Tetsuo de Shinya Tsukamoto. Sorti en 1989, le premier long métrage de Tsukamoto fait l’effet d’une bombe dans le milieu du cinéma underground. Brûlot cyberpunk d’à peine plus d’une heure, il repousse toutes les limites du genre et invente son propre univers aux confins du manga, du théâtre expérimental, du cinéma d'animation et du body horror. Le jeune réalisateur, inspiré par Blade Runner et Videodrome, interroge frontalement le rapport entre l'homme et la machine, met en lumière la solitude aliénante issue de l’hyper urbanisation et crée les images cauchemardesques parmi les plus marquantes vues au cinéma. Il prouve qu’il est possible, simplement armé d’une caméra 16mm et d’un budget microscopique, de réaliser un film aussi puissant esthétiquement que profond thématiquement. D’abord cantonné au milieu du cinéma underground, il va enfanter de nombreux ersatz tels que 964 Pinocchio de Shozin Fukui ou Organ de sa proche collaboratrice Kei Fujiwara. Tetsuo électrise ensuite les festivals occidentaux à un point tel qu’il est encensé internationalement par des artistes tels que Jan Kounen, Quentin Tarantino ou William Gibson qui l’adoube publiquement. En 1992, Tsukamoto réalise Tetsuo II, une suite moins expérimentale mais tout aussi pertinente dans le but de toucher un public plus large. Depuis près de quarante ans, son œuvre propose une approche plus corporelle du cyberpunk, ses récits s'épanouissent dans les interstices les plus sombres du genre, là où la chair, l’humain et la machine s’agglomèrent pour ne plus former qu’une seule et même entité.


Tetsuo © Carlotta Films


Animation


Plus encore que le cinéma traditionnel, l’animation va pleinement s’approprier le cyberpunk pour livrer une œuvre aussi définitive qu’Akira. Située dans la mégapole de Néo Tokyo en 2019, la même année diégétique que Blade Runner, le film dépeint un univers futuriste, corrompu, militarisé et ultra violent au sein duquel erre une bande d’adolescents motorisés en lutte contre un consortium militaro scientifique pratiquant des expériences parapsychologiques sur des enfants. Katsuhiro Ōtomo, son réalisateur et créateur du manga dont il est l’adaptation, avoue s’être lui-même inspiré de Blade Runner pour certains aspects esthétiques de son film. Akira est le fantôme du passé dans le présent et du présent dans le futur. Akira est le souvenir de la vie d’avant, le souvenir de l’humanité telle que nous la connaissons. Il est à la fois le surhomme et l'éternel recommencement de Nietzsche. Akira est ce qu’il reste de l’enfance dans un monde devenu brutalement adulte. Tel le spectre des doubles explosions atomiques, un événement devenu indissociable de la pop culture japonaise d'après-guerre, il est à la fois sauveur et destructeur. Il est le feu prométhéen ramené sur Terre par des hommes se croyant l’égal de Dieu. Le film d’Ōtomo, mix parfait entre blockbuster d’action et réflexion métaphysique, s’est imposé comme un pilier du cyberpunk au cinéma. Il joue également un rôle fondamental dans le changement du paradigme de l’animation. Avant lui, en France, le cinéma d'animation était perçu comme un genre destiné essentiellement aux enfants, Akira a prouvé qu’il était un médium capable de créer des œuvres profondes, réflexives, puissantes et d’une incroyable densité, destinées à un public adulte tout en inspirant des cinéastes majeurs tels que James Cameron ou les Sœurs Wachowski.


Akira © Dybex


Si dans son leur écrasante majorité, les histoires cyberpunk adoptent le point de vue de renégats ou d'anti-héros, Ghost in the Shell de Mamoru Oshii s’impose comme un contrepied en se plaçant du côté de deux agents cybernétiques de la brigade anti-terroriste poursuivant un mystérieux pirate informatique. Ghost In The Shell, sous des atours technologiques dus à une fascination obsessionnelle d’Oshii pour les armes à feu, n’est rien tant qu’une réflexion philosophique doublée d’une quête spirituelle sur la recherche de l’humanité derrière les armures cybernétiques. Le film gagne rapidement ses galons d’œuvre cyberpunk terminale et essentielle tant elle en représente le mieux l’essence la plus profonde. Genre techno-futuriste s’il en est, le cyberpunk est plus que jamais d'actualité dans une époque où les débats sur le transhumanisme ou l’intelligence artificielle font rage et où de gigantesques mega corporations fascisantes exercent une influence de plus en plus prégnante sur la société dans son ensemble. Néanmoins, si le cyberpunk dans sa globalité dépeint un avenir sombre et désenchanté, un espoir subsiste toujours car si les corps y sont cybernétiques, le cœur et l’âme qui les habitent sont quant à eux bel et bien humains, trop humains.


Ghost in the Shell © Pathé Films