APRES LOULOU, DE QUEL TIROIR AVEZ-VOUS SORTI L’HISTOIRE DE CETTE JOLIE LICORNE PRENOMMEE U ?
GREGOIRE SOLOTAREFF : En fait cette histoire de Licorne est née bien avant Loulou. J’avais déjà écrit une base de scénario en 2000. C’est une inspiration qui me vient de l’enfance. En 1960, quand je suis arrivé en France, j’avais visité avec mes parents le musée de Cluny où j’avais admiré la tapisserie de la dame à la Licorne.
Cet animal est resté profondément dans ma tête. Plus tard, en lisant des choses sur la Licorne, symbole de la protection de la jeune fille vierge, j’ai eu envie de raconter, à travers elle, une histoire de séparation au moment de la rencontre de l’amour. Je voulais évoquer les rapports humains, des histoires d’amour croisées entre les gens de deux groupes qui, a priori, ne peuvent pas s’entendre. Et l’amour faisant changer les gens, il fait changer aussi l’entourage.
Je souhaitais que les personnages évoluent au fur et à mesure de leurs drames et de leurs bonheurs. Il m’a semblé évident que les livres que je fais d’habitude étaient un peu petits pour raconter une telle histoire à tiroirs. J’avais besoin d’espace et j’ai eu très rapidement en tête l’idée d’en faire un film.
COMMENT EST NEE LA COLLABORATION ENTRE VOUS ?
GS : Nous nous sommes rencontrés sur Loulou qui a été pour moi une sorte de galop d’essai. A partir d’une histoire que je connaissais très bien, j’ai commencé à apprivoiser un métier qui n’était pas le mien grâce à Serge Elissalde. Après cette expérience, on a eu envie de faire un film à quatre mains avec chacun ses compétences.
SERGE ELISSALDE : Il est habituellement assez problématique pour un réalisateur de travailler avec un auteur, surtout lorsque nous venons de domaines aussi différents que ceux de l'édition et du cinéma, mais nos talents respectifs semblent se compléter très naturellement, chacun laissant à l'autre la place de s'exprimer. Adapter Loulou, livre emblématique de Grégoire, en 2002, a été l'occasion d’une entente artistique et humaine assez rare pour nous donner l'envie de “rempiler” lorsque le projet de U s'est présenté.
COMMENT TRAVAILLE-T-ON EN DUO ? CONCRETEMENT, COMMENT SE DEROULE LE TRAVAIL SUR UN PROJET COMME CELUI-CI ?
GS : A l’origine j’écris une histoire, c’est le point de départ, et en plus, comme mon métier est aussi celui de faire des images, je crée les personnages et à partir du scénario, avec Serge, nous avons réfléchi à la technique. Je dois dire que du point de vue pratique j’ai tout découvert avec ce film. Nous avons utilisé une animation traditionnelle qui, pour moi, était un prolongement naturel de mon travail puisque les décors ont été faits à l’aquarelle et retravaillés ensuite.
C’est un travail beaucoup plus complexe que dans un livre et beaucoup plus long puisque chaque seconde est divisée en partie de secondes et chaque chose est contrôlée dans les détails. Dans un livre, on est beaucoup plus libres, on fait une page, puis une autre, les personnages ne se ressemblent pas parfaitement d’une image à l’autre mais ce n’est pas grave. Dans le dessin animé, c’est évidemment plus contraignant. Serge, à partir du scénario, a fait un story-board magnifique, au crayon, qui a été la base de tout le travail.
SE : Le travail en duo avec Grégoire a consisté d’abord dans la définition des “enjeux artistiques” plutôt que sur des problématiques purement techniques. La production étant basée à Angoulême, je suis venu m'installer dans cette ville et Grégoire faisait la navette depuis Paris au moins une fois par semaine afin de suivre pas à pas les avancées du film, toutes les validations et les choix étant entérinés de concert, depuis les choix graphiques et le casting des comédiens jusqu'à l'étalonnage final de la copie 35 !
C’est cette vraie connivence, maintes fois mise à l'épreuve et toujours renouvelée entre nous, qui nous fait dire que U est le résultat d'un vrai travail à 4 mains. En ce qui me concerne, venant d'un parcours d'auteur de courts-métrages et de technicien protéiforme de l'animation, j'éprouve le besoin de mettre la main à la pâte, aussi bien aux phases préparatoires, comme l’interprétation du scénario et le développement effectif du design, que sur le travail de pure mise en scène (story-board, cadrages, jeux d'acteur), ou la supervision des phases plus techniques comme celles de l'animation, du montage etc.
Concrètement il faut être partout, de la conception à la fabrication, mais aussi savoir guider des équipes importantes, des studios à l'étranger et passer énormément de temps à expliquer à tous les intervenants du film la direction artistique et le détail des intentions que l'on veut exprimer.
En tant que réalisateur, on passe donc par des phases très différentes, parfois très solitaires et très créatives comme l'invention du story-board, parfois très techniques comme l'animation des personnages, et parfois très “managériales” ou plus pédagogiques avec la gestion des équipes.
A L'HEURE DU TOUT-NUMERIQUE, QUEL GRAPHISME ET QUELLES TECHNIQUES D’ANIMATION AVEZ-VOUS ADOPTES ?
SE : Notre goût personnel à tous les deux penche à l'évidence vers des rendus traditionnels, très “faits à la main”, très picturaux, et dans un style plutôt beaux-arts que numérique... Grégoire aime dessiner au bambou et à l'encre, moi j'affectionne le pinceau et le dessin “croqué”, et nous n'aimons pas vraiment les styles trop laborieux ou léchés.
C'est cette spontanéité que nous voulions conserver dans le film, les moyens numériques étant pris comme des procédés discrets au service de ce travail résolument artisanal. Les animations étaient dessinées au feutre-pinceau de manière à conserver un fort trait à l'encre, trait que l'on retrouve aussi dans le dessin des décors, eux-mêmes peints à la main sur papier de manière tout à fait classique. C'est ce qui donne la touche réellement picturale au film.
C'est seulement à ce stade que les outils numériques entrent en scène, de manière à conserver le plus possible ces effets de matières, ce look “peint”, même lorsqu'il s’agit de rajouter des effets spéciaux ou de compositer les différents éléments disparates entre eux. Un gros travail a en particulier été effectué par mon assistant afin d'obtenir des animations de bord de mer plus proches des références impres- sionnistes que des sempiternels effets 3D généralement utilisés.
GS : Il était important pour moi de rester proche de mon univers habituel. Au niveau graphique nous sommes partis de mon travail à la fois noir, à l’encre, et très coloré avec un trait très rapide, assez naturel. On ne voulait pas de ligne claire. Artistiquement j’ai beaucoup été inspiré par les peintres que j’aime. Ce décor de Bretagne un peu exotique est très proche de Gauguin comme inspiration.
La scène dans la cuisine du début du film est totalement volée à Rembrandt. Il y a des images de plage inspirées de Félix Vallotton, des cieux de Magritte. Et puis il y a des clins d’œil au cinéma, à Godard... Ce que je trouve aussi très réussi dans le film c’est le traitement du rouge, jaune, bleu. Dans énormément de plans on s’est toujours débrouillés pour avoir ces trois couleurs en dominante.
CONCERNANT L'ANIMATION, AVEZ-VOUS REALISE UNE PARTIE DU TRAVAIL EN FRANCE ?
SE : Le gros de l'animation proprement dite a été réalisé dans deux studios étrangers, l'un à Shanghai, l'autre à Kiev, pour des raisons évidentes de coût de production et d'obligation de planning. Ceci dit, le choix du dessin au pinceau n'était pas sans justifier l'entrée en scène d'un studio chinois chez qui les talents en la matière sont plus évidents qu'en France...
Mais nous avons aussi eu la joie de pouvoir mettre en place à Angoulême une équipe française d'animateurs à qui nous avons confié certaines des séquences qui nous tenaient le plus à coeur : la scène du baiser entre autres ou celle de la fête nocturne. J'ai moi-même pu animer une cinquantaine de plans du film, histoire de ne pas me rouiller mais aussi d'orienter fortement la qualité et le style d'animation dont je rêvais.
EN QUOI LE FILM, SELON VOUS, SE DISTINGUE-T-IL DES AUTRES DESSINS ANIMES ?
SE : La qualité graphique me semble être une des spécificités qui sautent aux yeux, mais c'est loin d'être la seule : le jeu des acteurs est très naturel pour un film d'animation et donne aux personnages une présence si particulière, nous avons même pu intégrer des improvisations... La musique s'éloigne avec bonheur du poncif “musique de film” dont le cinéma à l'américaine nous rabat les oreilles. Sanseverino a su écrire et interpréter ici une bande très subtile et toute en finesse où la palette des couleurs donne un éventail de variations servant le propos de chaque scène.
Je pense que c'est très rare en animation. Pour finir, c'est la nature même du scénario qui fait la différence et qui m'a convaincu de travailler sur ce projet : l'histoire de Grégoire navigue loin des recettes commerciales des bons et des méchants qui se poursuivent. A tel point que les premiers lecteurs se demandaient quel film allait sortir de cette histoire très dialoguée où c'est plus la comédie de situation et la peinture psychologique des rapports humains qui prennent le devant sur les rebondissements narratifs.
GS : Je ne sais pas s’il y a une vraie spécificité, une vraie différence. Je sais que, dès le début, mon idée était de faire un drame psychologique pour enfants plus qu’un film d’action avec courses poursuites ou avec les bons et les méchants. Ce que j’aime, ce sont les rapports humains. Dans mon travail d’illustration, j’aime raconter les personnages, faire des portraits. Et finale- ment le film est fidèle à cela et il en tire peut-être son originalité. L’action est totalement psychologique. Mes enfants m’ont souvent posé des questions sur la mort, sur la séparation, sur l’amour. Je n’ai jamais évité d’y répondre, au contraire j’avais envie de parler de cela mais sans que cela soit désespérant, ni exagérément joli ou plein de fleurs. La vie est la vie.
On m’a souvent dit que ma manière de m’adresser aux enfants est un peu adulte mais les enfants ne sont pas des sous-adultes. Ce sont des personnes à qui il faut parler et même s’ils ne comprennent pas tout et si quelques mots leur échappent, ce n’est pas grave si globalement ils en retirent une émotion. Je crois aux histoires tout simplement. Et chacun, enfant ou adulte, y prend sa nourriture. Ce film est surtout une histoire d’amour et les histoires d’amour sont éternelles, elles commencent extrêmement tôt, même à trois ans dans leur coté romantique ou romanesque... L’idée du passage de l’enfance à l’adolescence me plait, elle implique la découverte de la vie, la perte de l’enfance. C’est un carrefour qui m’intéresse, c’est le vrai sujet du film.
COMMENT AVEZ-VOUS CONVAINCU SANSEVERINO DE REITERER L’AVENTURE ET MEME DE PRETER SA VOIX A KULKA ?
GS : On lui a proposé de donner libre cours à son imagination géniale sur le scénario. L’histoire l’a amusé, d’autant plus que cela raconte les aventures d’une bande de musiciens... Il se trouve qu’au fur et à mesure de son implication dans le film, cela nous a semblé évident qu’il devait aussi faire la voix du chat Kulka. Dans le travail on a donc accentué ce personnage pour coller vraiment à Sanseverino. D’autant plus qu’on a enregistré les voix avant l’animation et on a filmé le jeu des acteurs pour que la gestuelle existe aussi dans l’animation. Du coup c’est très proche.
VOS CHOIX POUR LE CASTING DES VOIX : DEFINIR LES VOIX DE PERSONNAGES, EST-CE ESSENTIEL A LEUR CREATION ?
GS : Quand j’écris des dialogues, j’entends un peu le ton de ce que j’écris. Dans ce cas, chaque personnage était vraiment défini. On a demandé à Frédérique Moidon, la directrice de casting, de coller le plus possible, même physiquement, aux personnages. On est tombé tout de suite d’accord. Le côté un peu indolent de Mona est très bien rendu par la voix d’Isild Le Besco, le côté très cristallin et très précis de U colle parfaitement avec la voix de Vahina Giocante, le côté rond et maternel de Mama avec l’image de Bernadette Lafont.
On cherchait à donner un côté “vrai film”, la direction d’acteurs en ce sens a été très importante. SE : Les personnages ont d'abord existé très fortement sous les premiers croquis de Grégoire, mais leur vraie nature vient du rôle qui leur est donné dans l'histoire.
Mona est une grande gigasse un peu bécasse comme peuvent l'être les ados trop vite montés en graine, Rouge, le loup violoniste, reste assez hermétique aux yeux du spectateur puisqu'il ne s'exprime guère, préférant jouer de son violon que se mêler aux conversations, mais c'est ce genre de détails qui définit assez bien un personnage.
Dans ce sens, j'ai pris un soin tout particulier à continuer de les faire vivre même lorsqu’ils sont en arrière plan ou qu'ils ne parlent pas, ainsi qu'à soigner la qualité de leur gestuelle et de leurs mimiques, c'est ce qui en animation permet de leur donner une vie propre. Mais, au final, ce sont assurément les acteurs qui ont le mieux exprimé l'identité des personnages.
ET POUR FINIR, POURQUOI LE TITRE U ?
GS : Unicorne est le nom originaire latin de la Licorne. U donc comme Unicorne. Mais U aussi comme la naissance du personnage grâce aux pleurs d’un enfant, grâce aux “uh, uh, uh” de Mona au début du film. Les pleurs de l’enfant sont un peu le baptême de U. Le drame provoque finalement la rencontre la plus importante de la vie de Mona. U c’est aussi un nom difficile, donc intéressant. Facile à retenir et point de départ de plein de possibilités de jeu de mots. On ne s’en est pas privés d’ailleurs dans le film...